martes, 27 de agosto de 2013

No he abandonado el blog.

Como dice el título de la entrada, no he olvidado (otra vez) el blog. Solo que me estóy centrando en preparar una partida para MAGO la ascensión (de White Wolf). Y eso me tiene un pelín ocupado con todo lo que tengo que empollar y mirar.




 Mucho antes de la palabra escrita (antes de los documentos, de los libros, de los ordenadores y de las cintas de video) los seres humanos se reunían en torno al fuego y se contaban historias. 
 Lo hacían para disipar la oscuridad, para confortarse unos a otros, para compartir información, para impartir lecciones y para entretenerse.
 Contemos una historia.
 Os hablaré de un mago, de su nacimiento al poder, de su aprendizaje para sobrevivir y adaptarse a un mundo que se le ha vuelto ajeno, y al mismo tiempo es completamente familiar. Vosotros me hablaréis de sus desafíos y tribulaciones, de las lecciones que debe aprender, de los lugares que visitará y  de las personas a las que conocerá. Con vuestras palabras urdiré el tapiz de su vida, de lo que hace, lo que siente, y lo que dice. Construiremos esta historia juntos, vosotros y yo, y juntos la conduciremos hacia su conclusión.
- Fragmento capítulo ocho.
Mago, la ascensión.

viernes, 12 de julio de 2013

2ª Parte, jugadores de Anima.

Judas (Istar Airalassia):
Clase: warlock (especialista en Nigromancia).
Raza: humano nephalen sylvain.
Historia presentada al Narrador:
A la memoria de todos los cazarrecompensas y guardias del reino, en este documento se detallan los datos del mayor traidor a nuestra comunidad.
Su nombre es Ystyar, hijo mayor de la familia Airalassia. Magos y artesanos por todos conocidos. No dejen de vigilar las actividades familiares de los Airalassia e intenten apresar vivo o muerto al hijo mayor, responsable de la muerte de nuestro espíritu patrón y guía espiritual, Halla Brethil (Alto árbol).
Para quienes no sepan como es el individuo, aquí les detallamos sus rasgos:
Varón de alta estatura, pasando de los dos metros, complexión atlética, ojos verdes, cabello blanco completamente, algo más de la mayoría de edad, viste ropajes azules oscuro con detalles dorados. No se fíen de la apariencia del sujeto, puede llegar a ser muy peligroso, visto los recientes sucesos
Al hombre que lo traiga vivo o muerto se le recompensará con una amplia suma de dinero.
Atentamente: Khal, líder religioso de Silercë (Luz de sangre)”


Ayer definitivamente me largué de casa, nadie sabe a donde me dirijo, solos yo y mi bolsa de dinero. Espero no morir en el intento para salir de esta isla.
 Ahora mismo cruzo el mar lejos, muy lejos hasta donde me lleven las olas. Quiero irme de aquí pronto y no volver. Sinceramente, pienso en soldados y cazarrecompensas dispuestos a cortar mi cabeza, incluso a mis amigos de la infancia ofreciéndome cobijo y después apuñalarme mientras duermo. Llevo casi tres días sin poder dormir, estoy echo polvo y no creo que mis ojos aguanten mucho más.
 Este barco es diferente de todos los que tenemos por allí, parece muy rudimentario y bastante feo, pero de madera solida. Por lo visto solo acude una o dos veces al año. Es difícil llegar a la isla puesto que hay muchos tifones y tormentas de nieve. Solo los más locos se atreven a aventurarse en busca de Silercë, pero la diferencia es que estos locos vuelven a casa con los bolsillos llenos de dinero.
 Cuando el ejercito descubra que no me encuentro en la isla entrarán en cólera e irán a por mi pescuezo, pero al menos yo tendré unos días de ventaja. No se ha donde me dirijo, no se que será de mi.
 El Capitán del barco me preguntó mi nombre horas después de embarcar, suerte que no saben mi historia. Con palabras temblorosas conseguí tartamudear “Judas”.


 Mi historia se podría decir que es trágica o al menos desafortunada. Mi pueblo rinde culto a un árbol mágico al que llamamos Halla Brethil, es la esencia de la naturaleza y guardián de nuestra isla. El tiene tanta energía mágica que no le importa prestárnosla cada vez que íbamos a visitarlo en el centro de la ciudad. Cuando empezó el ritual solo yo estaba ahí para absorber la magia pero el rayo de luz blanca característico del gran Halla Brethil cambió de repente a morado y este se empezó a pudrir como una enorme gangrena que solo tardó unas horas. El gran árbol murió, por suerte para mi ya estuve lejos cuando los guardas del templo descubrieron lo que pasó. Aún así alguien sabe lo que pasó y estoy inculpado. Alguien más estaba y descubrió mi gran pifia, esa persona ha denunciado el echo y aquí estoy huyendo como un perro de mi querida tierra.

No podré volver nunca.
No podré descansar nunca...
Me persiguen.


Historia retocada por el Narrador: cuando la guerra de Rah, un general sylvain llamado Miki (significa Jardinero) formó un grupo de soldados con varias razas, entre ellos su aliada sylvain Kiku (vida pasada del personaje de Akai) y un humano (Julius). Tras varios enfrentamientos con las tropas de Rah y sus hombres se enfrentaron a una de sus mascotas favoritas, Alkaiser (sale en la sección de Hauffman del libro de Gaia) que resultó ser el padre convertido de Miki. Durante el combate Julious fue infectado.
 Al volver a su pueblo Julious ayudó a liberar a Filisnogos y como castigo fue sellado en un árbol de Ghestal. Para asegurarse de que no se liberaba Miki se quedó allí. Con la mala suerte de que al dividir el mundo en 3 ellos quedaron atrapados en una burbuja.
  Debido a estar en una zona tan pequeña, su alma se reencarnó allí, por eso Judas nació en Sylirce, y al absorver al árbol, rompió el sello que retenía a Julious.
Algunas anécdotas:
- Cuando tuvo que volver a su tierra se puso una máscara de Guy Fawkes, alegando que llamaría la atención, pero al menos nadie le reconocería (dadas las malas tiradas del pueblo, así fue).
- Tras "zumbarse" a una en Hauffman, el padre de la chica le reto a muerte por la honra de su hija. La cosa acabó con los dos vomitando de la borrachera que pillaron y haciéndose amigos en la puerta de la taberna.
Grandes proezas: creo la religión de dolorcrucix y logró tener adeptos. También convirtió a un inquisidor que le perseguía en su mascota nigromántica (Klaus). Matar a Filisnogos, a Rudraskha, y Omega.


Klaus: La mascota de Judas.
Clase: paladin/criatura nigromántica.
Raza: mezcolanza de humano, elementales, cachos de dragón, Gandalfhon, y tantas otras cosas que perdimos la cuenta. De hecho llevaba el hacha en llamas de un elemental de fuego.
Klaus vivo.
Comantarios sobre él: empezó como un pnjt que debía ostigar a Judas y que se reuniera con el grupo (su personaje había estado en pausa al no poder asistir algunas sesiones). Pero este lo mató y se lo quedó.
 Lo convirtió en su guardián no-muerto y lo fue "tuneando".
 Con el tiempo los jugadores y narradores le fuímos dando personalidad como zombie, incluyendo charlas filosóficas y demás.
 Hazañas y actos memorables: una vez, había una sala que solo los vampiros podían entrar sin sufrir daño, pues cualquier ser con alma era atacado. Yo como Narrador disfruté viendo como superaban el reto que les había puesto. Hasta que se acordaron de que llevaban a Klaus, el cual entro como Pedro por su casa.
 Por algún motivo, siempre que hacía (intentaba más bien) un ataque por la espalda le desintegraban con la contra.
Klaus como zombie.
Las diferencias son notorias.


























Y de regalo subo el archivo que cree para una partida que dediqué a este jugador en Hauffman.
https://mega.co.nz/#!kFNDHb6C!TPSc9x-s5wu0ngF_gNkhiWsiDSJ0qjtknyn7_snvhmQ

jueves, 11 de julio de 2013

1ª Parte, jugadores de Anima.

Scalhien:
Clase: warlock (especialista en Dolor).
Raza: humano.
Cosas dignas de mención: ninguna.




 Y de regalo, como esta entrada ha sido breve, la ficha de la criatura mas burra que llegué a crear para Animá jamás, la cual surgió de hasta cuanta vida podía darle a una criatura siguiendo el sistema de creación. Si gusta subo el módulo entero que cree en pdf; que fue pensado para cerrar el arco argumental del personajes Judas.


Balrog:
Nivel: 13 Clase: Entremundos, 35
PV: 129,985 Categoría: Maestro de armas.
FUE 14, DES 08, AGI 06, CON 14
POD 10, INT 05, VOL 08, PER 08
RF 115, RM 155, RP 100, RV 115, RE 115
Turno: 120 natural.
Ataque: 285 Garras.
Parada: Acumulación.
Daño: 120 Fil/Pen/Fue garras.
TA: Fil 6, Con 6, Pen 6, Cal 6, Ele 6,
Fri 6, Ene 6.
Habilidades esenciales y poderes: dañar
energía, zen, daño en fuego, ver lo sobrenatural,
visión nocturna completa, inmunidad
psicológica, inmuneal dolor, RM
incrementada (+50), armas naturales,
reducción de -5TA, invisibilidad completa.
Tamaño: 28; grande / 10m.
Regeneración: 7 / 100Pv/día.
Movimiento: 7, 25m/s.
Cansancio: Incansable.
Secundarias: Proezas de fuerza 200,
advertir 105, buscar 105, intimidar 110.
Historia: oculto en las profundidades de la tierra
desde antes de que el hombre tuviera consciencia de su ser. Nacida del odio y de la ira esta criatura tuvo que ser encerrada por dioses de antaño.
Desgraciadamente hombres de un antiguo rey de Hauffman la liberaron por error cuando cavaban en busca de nuevos caminos bajo las profundidades del castillo.
Modus operandi: la criatura ataca indiscriminadamente, sin táctica alguna. Sin embargo aprovechará la sala en la que está a su favor haciendo que caiga sobre sus oponentes. 
Escenario: bajo el gran castillo de Hauffman hay una enorme sala de enormes proporciones donde mora la bestia. La única entrada será tapada cuando tras entrar el grupo la criatura entre tras ellos y la derrumbe. Esta sala es un antiguo mapa de todo el país, incluyendo el castillo de medianoche.
Especial: derrotarle otorga un bono de entre 5 y 20 puntos de experiencia, y la gratitud de Hagen Grimsson.

martes, 9 de julio de 2013

Mis aventuras como Narrador de Anima beyond the fantasy... 1ª parte.


 Tras haber visto el juego de Anima varias veces en la tienda de Mazinguer Gijón, estaba tentado, me habían hablado bien de él, y la maquetación de estilo manga atraía notoriamente. Pero quedó como otra cosa más en mi lista de asuntos pendientes roleros.
 Hasta que el 8 de diciembre del 2007, mis amigos me entregaron como regalo de cumpleaños el libro básico de Anima: Beyond the fantasy; dada mi vagancia pasaron varios meses hasta que decidí echarle un buen vistazo, no por falta de interés, sino porque de aquella estábamos jugando aun a Vampiro: la mascarada un juego al que pensaba que jamás dejaría de jugar. Sin embargo la falta de asistencia de jugadores de forma intermitente (éramos nueve personas y salvo el Narrador había veces que no se repetía nadie de una semana a la siguiente) y que algunos Narradores dejaron sus crónicas a la mitad (jugábamos con master rotatorio) lograron que me sobrara tiempo para mirar el libro que estaba en mi casa cogiendo polvo. Solo le había echado un vistazo a algunas secciones y por encima, después de leerme la mitad (a cachos, todo sea dicho) pensé hacer un nuevo grupo de jugadores para probar el juego, sin dudarlo llamé a (nombres de sus personajes para que no les acosen por la calle sus posibles fans) Judas, Niño repelente, Alexia/Samanta, y a Zelgius, pues habíamos sido los más asiduos a las sesiones de Vampiro, también se intentó reclutar a alguno más pero se acabó desistiendo por problemas de horario. Se reclutaron dos jugadores más para las primeras sesiones, que fueron Henry (el hermano pequeño de Zelgius) y Akai, que siempre habíamos querido unirlo a las partidas pero la falta de vacantes lo había impedido hasta la fecha.
 Y con este peculiar grupo de roleros dieron comienzo las sesiones de la que sería llamada "la crónica de la pirámide"; se llamó así al ser un dungeon piramidal bajo tierra, su función era simple, probar el juego, así había diversas salas con diversos tipos de pruebas o trampas en cada una (por ejemplo, una la llave para salir estaba en el fondo de una piscina muy salada, los jugadores debian hundirse como pudieran para llegar hasta ella, pero ademas había una especie de veneno que les drenaba vida cada turno).
 Aquellas primeras sesiones eran en el bar de al lado de mi trabajo (el Johy), y debajo de la casa de Judas, para que se puedieran hacer al salir yo de trabajar (lo cual nos dejaba dos horas escasas de partida). Hubo excepciones como las que se hicieron en la Flex, donde teníamos una planta entera los fines de semana para nosotros solos, lo cual molaba pues al fin podíamos jugar sin moderar el volumen.



Algunas de las maquetas improvisadas que usamos en los últimos años.

 Tras aquellas primeras y catastróficas sesiones (el primer día aun no sabíamos hacer personajes, concretamente Diego tenía lo que llamamos Judas en nivel -1*), la mayoría hicieron personajes nuevos (Judas y Akai los conservan a día de hoy, solo tuvieron que corregir fallos), los demás que sobrevivieron pasaron a ser pnjt´s queridos por nosotros (Magnus y Zystar, personajes de Niño repelente y Samanta respectivamente) los que conservaron el personaje volvieron a experiencia 0, pero conservando el nivel obtenido (como premio, aunque a día de hoy eso ya da igual).
 Y así el día quince de noviembre de dos mil ocho, jugamos la primera sesión de una sombra en los sueños (aventura incluída en la pantalla del director), excepto Zelgius y Henry que el primer día no pudieron asistir.
Imagen de los dados que usé durante 5 años en Anima como Narrador.

 En esta época se logró que las partidas pasaran definitivamente a los domingos, pues podíamos ir todos de forma habitual.
 Tras ocho sesiones (la mitad solamente para la parte del Zeppelin) se dio por terminada, y Zelgius empezó a trabajar, por lo que se le ofreció un puesto a Archer (también había estado en las últimas de vampiro). Tiempo después, se pasó al primer cambio de master (Niño repelente tomó mi puesto) coincidiendo con la unión al grupo de Carolina (la pobre mujer estaba hasta los ovarios de pedirnos unirse a las partidas).
 Así se formó este grupo. Tiempo después Niño repelente volvió a cederme el puesto, y así ha seguido la cosa hasta el día de hoy, cuando se hace un año de la que contamos como primera sesión (las de la pirámide no cuentan, pues entre todos no habríamos leído ni la mitad del libro básico).
Así que, por todas estas y más razones que aun nos aguardan, gracias a Anima Studio por crear tan magnífico pasatiempo para nuestros domingos (ir a misa jamás será una opción).

 No obstante, centrándonos en este primer artículo sobre las partidas de Anima. Hubo algunas cosas que debí haber hecho mejor como Narrador. Por ejemplo Magnus, el personaje de Niño repelente, se puso el defecto de "deudas 2". Lo primero que hizo fue emborrachar a Zystar (personaje de Samanta), que era alcohólico y con fortuna. Aunque lo pase por alto ya que no había ni pensado usar las historias del los pjts, al ser una especia de partida One Shot.
 Los personajes de Zelgius y Henry (no me acuerdo de los nombres, pero eran un samurai y un artista marcial), no sobrevivieron. Pero al menos fue de forma digna no como el señor Zystar.
  Pero es lo que ocurre cuando un jugador hace una ficha de un guerrero convocador sin habérselo leído, de hecho el Narrador tampoco lo había hecho (y lo dije para que se hiciera algo más sencillo mientras se probaba el juego). Así que en una pirámide usada para encerrar a un demonio de nivel 10 (sacado del libro básico), intenta invocar sin saber que es a una Angel representada en una estatua (la calcule un nivel 3-4 a dado ya que no lo tenía previsto). Además de que no tenía la ficha preparada para invocar, sin ritual, ni tiempo ni pajolera de lo que iba a invocar, y una gran pifia, el resultado fue desastroso. Revise las tablas y vi lo que ocurría.
 Se abrió un portal al reino de un hermano del demonio donde millones de diablillos le sodomizaron por una eternidad.
 Otra anécdota muy recordada en el grupo ocurrió cuando el señor Magnus llegó a una sala llena de súcubos. Al ser un personaje criado como cristiano (creía con razón que le robarían el alma) trató de resistirse, incluso se golpeó con el pomo de su espada parlante (una muy pesada inspirada en una de Mundodisco) en sus partes para ganar un bono a frialdad (dicho con esas palabras más o menos durante la sesión, así de aprovechaos son mis jugadores).
 Lo gracioso vino al lograr una pifia en frialdad. Lo que conllevó a una orgía desenfrenada con coprofagia (los del bar nos miraron muy raro).
 Al acabar la parte de la pirámide, el demonio encerrado regresó con un par de canastillas a ver a Magnus nueve meses después. Con las que a partir de aquel momento fueron sus hijas. Las cuales fueron usadas como gancho en siguientes arcos argumentales.



*: había errores, como que en vez de comprar un multiplo de ACT, compraba 1 de ACT (tenía ACT 13). Aun así obtuvo resultados mejores que otros con el pjt mejor hecho.




Imagen cortesía de uno de mis jugadores.
Los personajes que salen de izquierda a derecha son: Archer, Henry, Niño repelente, Avalon, Yuri, Akai, Judas, Klaus, y Samanta.
(Los números son una abierta que apuntó en la misma hoja).



 Para la siguiente parte hablaré más calmadamente de mis jugadores y sus personajes. 
Prometo no tardar tanto en actualizar.

lunes, 10 de junio de 2013

La moral de los jugadores.

 ¿A qué Narrador no le ha pasado que de repente un jugador saca su hacha y mata a un Pnjt (o incluso a otro Pjt) porque le apeteció? Realizando actos que de otra manera serían impensables en la vida real.

 Esto actos gratuitos tienen una simple explicación (que no valida o gratificante). El rol es un simple juego nada más*, donde tus actos tendrán consecuencias que no tendrán un peso importante, solo en el mundo imaginario en que os halléis.
 Pues bien, yo he vivido esas situaciones desde ambos lados, y se la tensión que puede generar entre Pjts. No todos hacen semejantes actos (afortunadamente).
 Algunos jugadores llevan constantemente el "alineamiento bueno" activado y aunque a veces intenten ponerse en "modo chungo" no llegan al nivel de barbarie de otros.
 Un ejemplo de esto lo viví hace poco, en una partida de Star Wars D20 un jugador (soldado imperial) robó un vehículo para arrasar un poblado de Gungans (Jar Jar Binks ha hecho mucho daño) para después saltar del mismo vehículo en marcha dejando una granada activada (el resto seguíamos dentro).
 Son situaciones que a veces te descolocan como Narrador, mi consejo es dejarles hacerlas. Si lo han declarado como acción es su decisión, pero debes ser luego conciso y férreo con las consecuencias. Por ejemplo, yo hubiera dejado algún superviviente moribundo (niños o así para dar mas pena) para que lo viera y sintiera el peso de sus actos (aunque con ese jugador en concreto no hubiera surtido efecto esa estrategia, siendo más efectiva a posteriori que le ataquen por la espalda supervivientes vengativos).
 ¿Pero como reaccionan los demás a estas muestras continuadas? Pues a veces atacando al Pjt que no quiere entrar en razón. A ese mismo jugador, por ejemplo, en partidas de Anima tuve como Narrador dejar que otro jugador le tratara de guillotinar para hacerle callar (se puso a llamar puta a una princesa en sus narices).
 Si yo llevo un médico que no le importa de que bando sean mis víctimas, no me sentará bien que fusilen prisioneros delante de mi. Lógico, ¿no?
 En D&D teníamos los alineamientos como referencia, en Vampiro la mascarada la barra de humanidad, Star Wars puntos del lado oscuro (en la actual partida hay una competición a ver quien logra más). Pero en sistemas que no hay dichas "gráficas", aquellos que se puedan considerar los "master normas" deben superar esa carencia y ser imaginativos. Si logras ser muy imaginativo luego solo necesitarás poner esa mirada que te surca el rostro cuando piensas maldades y lograrás que los jugadores no hagan nada por miedo a las consecuencias que creen que has pensado.
 Recordar narración pura y dura chicos al poder.
 Lo humano (o raza pertinente) o no que hagas ser a tus personajes, son recursos narrativos de valor incalculable. Ojo, la caída hacia la maldad también lo es. ¡No olvides que los malvados no quieren competencia!


 Aunque te lo pongan difícil, tu no te rindas ni te deprimas como Narrador. Si tus jugadores solo quieren hacer el cafre, déjales. Si no es lo que quieres masterizar... Pues chico, está claro que deberías masterizar a otros jugadores o descansar al menos un tiempo.

PD: el jugador del ejemplo de Star Wars, recibió un castigo disciplinario a base de una ráfaga de gattling a bocajarro sugerido y llevado a cabo por otro personaje(sobre la marcha)... luego el médico tuvo que remendarlo rodeado de Gungans moribundos.


*: si no es así recomiendo avisar a un psicólogo.

domingo, 9 de junio de 2013

Consejos de como hacer un Pnjt que sea memorable.

 A veces ocurre. Te tiras horas desarrollando un personaje no jugador, su vida, amores y desamores, sus conocidos, rasgos físicos y psíquicos significativos, y un sinfín de etcéteras para que luego los jugadores se lo carguen sin más, o simplemente pasen de él como de la mierda que caga mi perro.
 Lo mejor es dejar que las cosas surjan, si los jugadores van conociendo gente y alguno de ellos (o varios) se quedan con alguno y quieren repetir. Esa es tu señal como Narrador para ahondar más en la vida de ese sujeto. No siempre tiene que ser así, por ejemplo una vez uno de mis jugadores sugirió que su explorador quería unos virotes huecos para meter pequeños viales de veneno u ácido en una aventurilla de D&D que hice hace años. El herrero del pueblo en el que se hallaban le dijo que una vez un aventurero le había hecho un pedido similar y se lo había dejado pagado; así que le vendió los que tenía (tras ir a buscarlos y quitarles el polvo) por un precio irrisorio (total, ya había ganado dinero por ellos en su momento y los personajes le caían bien). Aquello hizo que el herrero fuera más querido por los jugadores y se quedaron con él en el recuerdo. Tanto que si no me hubiera ese jugador recordado la anécdota este fin de semana, ni me habría acordado (también es que mi memoria es memorablemente mala).
 Si hubieran seguido viendo a aquel pnjt habría sido memorable, o al menos no uno de relleno más del que se olvidarían antes de despedirse.
 Otro ejemplo fue Yamirokuai (si, el nombre es cutre, pero nunca he podido he sido bueno con los nombres), fue un personaje que se encuentran como único superviviente de un ataque orco, les siguió haciendo de guía y le cogieron cariño, para que luego resultara ser un traidor que trató de matarles. Y yo solo quería darles un guía para que no se perdieran.
 Tampoco debes centrarte en personajes que quieran ver los personajes (en el primer ejemplo el herrero no va a darles siempre lo que necesiten sin cobrarles abusivos precios, él también deberá comer). El punto entre lo que tu quieres y lo que desean tus jugadores siempre debe estar constantes (tanto en esto como en cualquier apartado de la partida).
 Recuerda que los Pnjts son los elementos de color que usas en la partida. No es lo mismo un:
- Me voy a alimentar. - personaje vampiro.
- Tira - se hace la tirada - te alimentas de X humanos...
Es mejor si lo haces, por ejemplo, así:
- Me voy a alimentar. - personaje vampiro.
- Ves a un tipo en el parking. - explicado por el Narrador - Es un tipo trajeado, según te acercas ves más detalles como sus ojeras y la marca generada por la falta de una alianza en el dedo. Supones que es un pobre hombre que ha tenido que trabajar hasta tarde (recuerda que como vampiro te alimentas de noche bien entrada) porque su mujer le ha dejado y se dedica a sangrarle con la pensión...
 En resumen, ya sea un panadero pervertido, o un marinero que acaba como señor de todo Hauffman*, los personajes memorables son buenas herramientas que debes saber aprovechar como Narrador gracias a tu más valiosa herramienta. Los jugadores.




*: ese ejemplo ya lo abordaré en la entrada de Anima.

Comenzando el blog (otra vez).


 Hace mucho me hice este blog con la idea de escribir en el… pero como casi todas las cosas que se empiezan y no se acaban la idea quedó en eso. Ahora gracias a que un buen amigo (le dedico esta entrada y la siguiente) me recomendó el blog de "Las cosas de Crom" (he tío, leo a Crom en google Chrome) pues he decidido soltar algunas parrafadas esporádicamente sobre mis venturas y desventuras en el mundillo del rol… Así que borré los borradores (valga la redundancia*).
 En los próximos días subiré las siguientes entradas (prometo hacerlo, de verdad de la buena):
 -Consejos de como hacer un pnjt que sea memorable.
 -La evolución de un narrador.
 -Consejos para la masterización.
 -Mago la ascensión.
 -La moral de los jugadores.
 -Suplementos de relleno.
 -Mis aventuras como Narrador de Anima beyond the fantasy... en fascículos (en la que incluiré por si alguno de mis antiguos jugadores lee esto material propio que desarrollé para las partidas).


*: O rebuznancia como decía un antiguo jugador.



Recordad, cada vez que me visitéis y no comentéis, Dios mata un gatito.