lunes, 10 de junio de 2013

La moral de los jugadores.

 ¿A qué Narrador no le ha pasado que de repente un jugador saca su hacha y mata a un Pnjt (o incluso a otro Pjt) porque le apeteció? Realizando actos que de otra manera serían impensables en la vida real.

 Esto actos gratuitos tienen una simple explicación (que no valida o gratificante). El rol es un simple juego nada más*, donde tus actos tendrán consecuencias que no tendrán un peso importante, solo en el mundo imaginario en que os halléis.
 Pues bien, yo he vivido esas situaciones desde ambos lados, y se la tensión que puede generar entre Pjts. No todos hacen semejantes actos (afortunadamente).
 Algunos jugadores llevan constantemente el "alineamiento bueno" activado y aunque a veces intenten ponerse en "modo chungo" no llegan al nivel de barbarie de otros.
 Un ejemplo de esto lo viví hace poco, en una partida de Star Wars D20 un jugador (soldado imperial) robó un vehículo para arrasar un poblado de Gungans (Jar Jar Binks ha hecho mucho daño) para después saltar del mismo vehículo en marcha dejando una granada activada (el resto seguíamos dentro).
 Son situaciones que a veces te descolocan como Narrador, mi consejo es dejarles hacerlas. Si lo han declarado como acción es su decisión, pero debes ser luego conciso y férreo con las consecuencias. Por ejemplo, yo hubiera dejado algún superviviente moribundo (niños o así para dar mas pena) para que lo viera y sintiera el peso de sus actos (aunque con ese jugador en concreto no hubiera surtido efecto esa estrategia, siendo más efectiva a posteriori que le ataquen por la espalda supervivientes vengativos).
 ¿Pero como reaccionan los demás a estas muestras continuadas? Pues a veces atacando al Pjt que no quiere entrar en razón. A ese mismo jugador, por ejemplo, en partidas de Anima tuve como Narrador dejar que otro jugador le tratara de guillotinar para hacerle callar (se puso a llamar puta a una princesa en sus narices).
 Si yo llevo un médico que no le importa de que bando sean mis víctimas, no me sentará bien que fusilen prisioneros delante de mi. Lógico, ¿no?
 En D&D teníamos los alineamientos como referencia, en Vampiro la mascarada la barra de humanidad, Star Wars puntos del lado oscuro (en la actual partida hay una competición a ver quien logra más). Pero en sistemas que no hay dichas "gráficas", aquellos que se puedan considerar los "master normas" deben superar esa carencia y ser imaginativos. Si logras ser muy imaginativo luego solo necesitarás poner esa mirada que te surca el rostro cuando piensas maldades y lograrás que los jugadores no hagan nada por miedo a las consecuencias que creen que has pensado.
 Recordar narración pura y dura chicos al poder.
 Lo humano (o raza pertinente) o no que hagas ser a tus personajes, son recursos narrativos de valor incalculable. Ojo, la caída hacia la maldad también lo es. ¡No olvides que los malvados no quieren competencia!


 Aunque te lo pongan difícil, tu no te rindas ni te deprimas como Narrador. Si tus jugadores solo quieren hacer el cafre, déjales. Si no es lo que quieres masterizar... Pues chico, está claro que deberías masterizar a otros jugadores o descansar al menos un tiempo.

PD: el jugador del ejemplo de Star Wars, recibió un castigo disciplinario a base de una ráfaga de gattling a bocajarro sugerido y llevado a cabo por otro personaje(sobre la marcha)... luego el médico tuvo que remendarlo rodeado de Gungans moribundos.


*: si no es así recomiendo avisar a un psicólogo.

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