lunes, 10 de junio de 2013

La moral de los jugadores.

 ¿A qué Narrador no le ha pasado que de repente un jugador saca su hacha y mata a un Pnjt (o incluso a otro Pjt) porque le apeteció? Realizando actos que de otra manera serían impensables en la vida real.

 Esto actos gratuitos tienen una simple explicación (que no valida o gratificante). El rol es un simple juego nada más*, donde tus actos tendrán consecuencias que no tendrán un peso importante, solo en el mundo imaginario en que os halléis.
 Pues bien, yo he vivido esas situaciones desde ambos lados, y se la tensión que puede generar entre Pjts. No todos hacen semejantes actos (afortunadamente).
 Algunos jugadores llevan constantemente el "alineamiento bueno" activado y aunque a veces intenten ponerse en "modo chungo" no llegan al nivel de barbarie de otros.
 Un ejemplo de esto lo viví hace poco, en una partida de Star Wars D20 un jugador (soldado imperial) robó un vehículo para arrasar un poblado de Gungans (Jar Jar Binks ha hecho mucho daño) para después saltar del mismo vehículo en marcha dejando una granada activada (el resto seguíamos dentro).
 Son situaciones que a veces te descolocan como Narrador, mi consejo es dejarles hacerlas. Si lo han declarado como acción es su decisión, pero debes ser luego conciso y férreo con las consecuencias. Por ejemplo, yo hubiera dejado algún superviviente moribundo (niños o así para dar mas pena) para que lo viera y sintiera el peso de sus actos (aunque con ese jugador en concreto no hubiera surtido efecto esa estrategia, siendo más efectiva a posteriori que le ataquen por la espalda supervivientes vengativos).
 ¿Pero como reaccionan los demás a estas muestras continuadas? Pues a veces atacando al Pjt que no quiere entrar en razón. A ese mismo jugador, por ejemplo, en partidas de Anima tuve como Narrador dejar que otro jugador le tratara de guillotinar para hacerle callar (se puso a llamar puta a una princesa en sus narices).
 Si yo llevo un médico que no le importa de que bando sean mis víctimas, no me sentará bien que fusilen prisioneros delante de mi. Lógico, ¿no?
 En D&D teníamos los alineamientos como referencia, en Vampiro la mascarada la barra de humanidad, Star Wars puntos del lado oscuro (en la actual partida hay una competición a ver quien logra más). Pero en sistemas que no hay dichas "gráficas", aquellos que se puedan considerar los "master normas" deben superar esa carencia y ser imaginativos. Si logras ser muy imaginativo luego solo necesitarás poner esa mirada que te surca el rostro cuando piensas maldades y lograrás que los jugadores no hagan nada por miedo a las consecuencias que creen que has pensado.
 Recordar narración pura y dura chicos al poder.
 Lo humano (o raza pertinente) o no que hagas ser a tus personajes, son recursos narrativos de valor incalculable. Ojo, la caída hacia la maldad también lo es. ¡No olvides que los malvados no quieren competencia!


 Aunque te lo pongan difícil, tu no te rindas ni te deprimas como Narrador. Si tus jugadores solo quieren hacer el cafre, déjales. Si no es lo que quieres masterizar... Pues chico, está claro que deberías masterizar a otros jugadores o descansar al menos un tiempo.

PD: el jugador del ejemplo de Star Wars, recibió un castigo disciplinario a base de una ráfaga de gattling a bocajarro sugerido y llevado a cabo por otro personaje(sobre la marcha)... luego el médico tuvo que remendarlo rodeado de Gungans moribundos.


*: si no es así recomiendo avisar a un psicólogo.

domingo, 9 de junio de 2013

Consejos de como hacer un Pnjt que sea memorable.

 A veces ocurre. Te tiras horas desarrollando un personaje no jugador, su vida, amores y desamores, sus conocidos, rasgos físicos y psíquicos significativos, y un sinfín de etcéteras para que luego los jugadores se lo carguen sin más, o simplemente pasen de él como de la mierda que caga mi perro.
 Lo mejor es dejar que las cosas surjan, si los jugadores van conociendo gente y alguno de ellos (o varios) se quedan con alguno y quieren repetir. Esa es tu señal como Narrador para ahondar más en la vida de ese sujeto. No siempre tiene que ser así, por ejemplo una vez uno de mis jugadores sugirió que su explorador quería unos virotes huecos para meter pequeños viales de veneno u ácido en una aventurilla de D&D que hice hace años. El herrero del pueblo en el que se hallaban le dijo que una vez un aventurero le había hecho un pedido similar y se lo había dejado pagado; así que le vendió los que tenía (tras ir a buscarlos y quitarles el polvo) por un precio irrisorio (total, ya había ganado dinero por ellos en su momento y los personajes le caían bien). Aquello hizo que el herrero fuera más querido por los jugadores y se quedaron con él en el recuerdo. Tanto que si no me hubiera ese jugador recordado la anécdota este fin de semana, ni me habría acordado (también es que mi memoria es memorablemente mala).
 Si hubieran seguido viendo a aquel pnjt habría sido memorable, o al menos no uno de relleno más del que se olvidarían antes de despedirse.
 Otro ejemplo fue Yamirokuai (si, el nombre es cutre, pero nunca he podido he sido bueno con los nombres), fue un personaje que se encuentran como único superviviente de un ataque orco, les siguió haciendo de guía y le cogieron cariño, para que luego resultara ser un traidor que trató de matarles. Y yo solo quería darles un guía para que no se perdieran.
 Tampoco debes centrarte en personajes que quieran ver los personajes (en el primer ejemplo el herrero no va a darles siempre lo que necesiten sin cobrarles abusivos precios, él también deberá comer). El punto entre lo que tu quieres y lo que desean tus jugadores siempre debe estar constantes (tanto en esto como en cualquier apartado de la partida).
 Recuerda que los Pnjts son los elementos de color que usas en la partida. No es lo mismo un:
- Me voy a alimentar. - personaje vampiro.
- Tira - se hace la tirada - te alimentas de X humanos...
Es mejor si lo haces, por ejemplo, así:
- Me voy a alimentar. - personaje vampiro.
- Ves a un tipo en el parking. - explicado por el Narrador - Es un tipo trajeado, según te acercas ves más detalles como sus ojeras y la marca generada por la falta de una alianza en el dedo. Supones que es un pobre hombre que ha tenido que trabajar hasta tarde (recuerda que como vampiro te alimentas de noche bien entrada) porque su mujer le ha dejado y se dedica a sangrarle con la pensión...
 En resumen, ya sea un panadero pervertido, o un marinero que acaba como señor de todo Hauffman*, los personajes memorables son buenas herramientas que debes saber aprovechar como Narrador gracias a tu más valiosa herramienta. Los jugadores.




*: ese ejemplo ya lo abordaré en la entrada de Anima.

Comenzando el blog (otra vez).


 Hace mucho me hice este blog con la idea de escribir en el… pero como casi todas las cosas que se empiezan y no se acaban la idea quedó en eso. Ahora gracias a que un buen amigo (le dedico esta entrada y la siguiente) me recomendó el blog de "Las cosas de Crom" (he tío, leo a Crom en google Chrome) pues he decidido soltar algunas parrafadas esporádicamente sobre mis venturas y desventuras en el mundillo del rol… Así que borré los borradores (valga la redundancia*).
 En los próximos días subiré las siguientes entradas (prometo hacerlo, de verdad de la buena):
 -Consejos de como hacer un pnjt que sea memorable.
 -La evolución de un narrador.
 -Consejos para la masterización.
 -Mago la ascensión.
 -La moral de los jugadores.
 -Suplementos de relleno.
 -Mis aventuras como Narrador de Anima beyond the fantasy... en fascículos (en la que incluiré por si alguno de mis antiguos jugadores lee esto material propio que desarrollé para las partidas).


*: O rebuznancia como decía un antiguo jugador.



Recordad, cada vez que me visitéis y no comentéis, Dios mata un gatito.