lunes, 4 de abril de 2016

Aventuras en Anima. Sesión 10

 En esta sesión, el clérigo, la bárbara y el enano deciden devolver el mapa al califa que estaba entre las posesiones del príncipe de los ladrones, pero previamente querían hacer una copia.  Desgraciadamente por temas de seguridad los mapas estaban prohibidos en la región; y el único lugar donde pensaron poder saber quien les podría ayudar era alguien de la sección de administración del palacio.
 Así que tras una charla en la que quedó constancia que no podía ayudarles, pero que había unas cosas redondas y brillantes que podrían ayudarle con su memoria, la bárbara cogió una parte de la montaña de papeles que tenía el funcionario sobre su mesa (que eran los últimos tres días de trabajo) y le comentó la pena que sería que se desordenaran al caer...
 Así que con la dirección de un fabricante de libros pusieron rumbo. Allí descubrieron que dos días antes un tipo (Levon Novel, del Comité de Exploradores) había pasado ya a hacer una copia del mapa (pues por decreto real ellos si pueden hacerlas). Así que dejaron haciendo varias (por si las perdian) y prepararon equipo y víveres para el viaje.
 Al ir al anochecer a recoger los planos, vieron a un tipo con muy mala baba en la puerta.
X y su gran hacha a dos manos

 Resulta ser X (Exs para los "amigos"), guardaespaldas de Levon; y también miembro del Comité.
 Levon en la tienda los reconoce (cosa fácil pues llevan el logo a la vista), tras una conversación en la que queda claro que el los respeta y quiere aprender de ellos. Descubren que antes era el bibliotecario jefe del califa, que X es mudo y no se sabe nada de su pasado, nada más que un día llego a la ciudad de niño, apalizó a un guardia de élite se puso su uniforme y así ha estado desde entonces. Y que con ellos va la hija del Califa, una maga llamada Loreal*. Que iban a ir a las ruínas de Uhis al amanecer del día siguiente, si se les querían unir.
 Tras un viaje en el que ambos grupos se conocieron un poco mejor. Se dividieron en dos grupos (la pícara fue con el Comité, y Loreal con la liga, para así ver como lo hacían los otros).

 Nuestro grupo avanzó por el pasillo de la izquierda, donde el enano (que iba delante, debido a que ve en la oscuridad y así no le ciegan con las antorchas; que como no tenían era la maga con hechizo de luz, guisiluz la llamó la barbara) vio un cepo, tan viejo y oxidado que ni siquiera cerraba del todo, más bien parecía que te mataba de tétanos.
 Tras eso, el suelo cedía al peso así que el enano lo probó, haciendo que se quebrara y le hiciese caer por un tobogán de piedra. Al final del cual había una sala con un menhir con runas extrañas y seis caminos. El fue por el cuarto que se cerró a su paso (trampa de derrumbe). El ruido fue tan fuerte que el clérigo creo una cuerda mágica y fue a ver que pasó.
 El enano había tirado una nota por los huecos del derrumbe, pero los demás no la vieron... así que creyeron que el enano había muerto aplastado; lo que dio lugar a un momento cómico que será recordado durante años, cuando el enano escuchó al clérigo rezar por su pobre alma y le susurró (imitando a un fantasma) que dejara de tocarse (todo en nombre de Balzar).


Concepto de Levon Novel



*: yo la había llamado Nina, pero por votación de los jugadores, si el anterior mago se llamaba Timotei (o así llamaban a Timoteo), está tenía que tener relación en el nombre.


Px´s esta sesión: 12

domingo, 27 de marzo de 2016

Aventuras en Anima. Sesión 9

 Tras escapar de los gusanos del desierto, pasaron por una zona rocosa para evitar que les siguieran.  Allí aprovecharon a reponer las reservas de agua aprovechando unos pequeños charcos de agua del que bebían unas lagartijas, pero como no se fiaban de su estado, usaron al crío como conejo de indias.
 El resultado fue una diarrea épica (pifia en resistencia por parte del crío). Fueron atacados por dos extraños insectos mecánicos (tamaño 8, es decir, media persona o tamaño halfling) de los cuales uno les atacó y otro se quedó observando.
  
 Tras conseguir derrotar a uno (el enano sacó una abierta en estilo para escupirle en la lente que tenía como ojo, así que le atacó solo a él); el otro les escaneó y se intentó escapar. Pero la pícara con una honda le seccionó el ala (tirada abierta) y lo destrozaron a gusto después. Al menos hasta que se autodestruyeron, dejando un boquete más que curioso. Al recolectar los restos de metal, vieron que algunas piezas tenían cristal mezclado, y era una extraña aleación. 

 Tras algunas conversaciones llegaron de noche a la ciudad del califa, la cual era imposible no ver (parecía Las Vegas), con las luces, hogueras en las almenas, y fuegos artificiales. En la puerta se pusieron chulos (va con el puesto, no es culpa suya), hasta que la pícara dijo de quien era hija y que les esperaban. Entonces solo les faltó desenrollar la alfombra a su paso, dejaron las armas antes de entrar al palacio y los llevaron a la sala de visitas.
 Allí la madre de la pícara, habló con ellos un rato y demostrando sus dotes de gran espía, le dijo a su hija que cuidado con aceptar pactos con los del gremio para venir aquí a robar.
 Luego el enano se fue de fiesta (beber cerveza, no hizo más a partir de aquí en esta sesión, ya que el jugador no se encontraba bien y se tuvo que ausentar). La pícara hizo que había perdido una lentilla y se puso a gatear para despistar a los guardias (no olvidemos que mide dos metros treinta...), y la pícara se fue de paseo por las vigas a buscar la cámara de los tesoros del califa.
 Investigando en la sección de administración, descubrió que el nuevo arquitecto había enviado unos planos (que están prohibidos excepto para justificar como en este caso factura de materiales) para indicar había que reforzar unas columnas dado el peso añadido de la cámara acorazada del califa, que estaba en sus aposentos. Así que allí fueron.
 La bárbara distrajo a una criada para que abriera la puerta con la excusa de un piercing de pezón.  Mientras la pícara pasaba por detrás y descubría que el califa, que muchos pensaban que era gay y contrataba tantas putas para disimular, intentaba que su hijo fuera el que las usara, pero este se negaba al estar enamorado. Tras calmar sus ansias de presentadora de aquí hay tomate, encontró la cámara, de la que estaba escapando un ladrón, que muy educado le dijo que se fuera por donde había venido.
 Como la pícara le intentó dar con la honda y falló, el estrépito del jarrón roto alertó a todos, y la pobre bárbara fue acusada por la doncella alegando que le preguntaba cosas raras y debía ser para que se colara ese ladrón (lo que en realidad era más o menos cierto). Tumulto que nuestra joven halfling usó para colarse en la cámara y robar el mapa y el cubo que había ido a buscar, pero descubrió que se le habían adelantado. Así que robo algo para no quedarse con las ganas (una daga)
 Así que ambas iniciaron una búsqueda infructuosa del otro ladrón, solo tuvieron como noticia en el diario "gracias por dejármelo tan fácil, firmado la sombra".
 Así que fueron a la fiesta, donde conocieron al hijo del califa (la picara de forma oficial), y vieron que podían sacarle mucha información si le hacían beber más, así que lo llevaron al cuarto de invitados. Allí le mezclaron la botella de whisky robada en la última posada con hierbas de la convocadora, pero no dieron con la dosis buena y se pasaron así que lo llevaron al cuarto privado de una de ellas. Cuando despertó (el alcohol se fue, pero la droga no), le sacaron toda la información que pudieron, lo que incluía los objetos robados, que eran el mapa del desierto de Uhis, el cubo de hueso, y la daga de Krull (que había estado hablando con la pícara). También que estaba habiendo ataques de bandadas de criaturas metálicas asemejadas a insectos (intuyeron que como las que les atacaron), y que el gremio de magos estaba amenazando con separarse del poder el califa. Y también que su equipo de boloyo* estaba perdiendo la liga.
 Con todo eso también descubrió que la daga podía sentir el cubo, por algún motivo que nadie entendía (pues son de periodos, diseño, y materiales distintos). 
 Así que la picara pacto con la daga que por un sacrificio esta le indicaría donde ir. Siguiendo sus indicaciones llegaron a una habitación de servicio que la bárbara derribó de una patada. Allí estaba La Sombra.
 Descubrieron que se había disfrazado como el niño guía (usó un odre y barro para simular la diarrea), y les usó para poder colarse en la ciudad gracias a la pícara y su madre. Tras un "uy, me has pillado" intentó saltar por la ventana, pero una dága maldita de Krull volando hacia sus nalgas lo impidió, y más aun cuando las dos chicas se tiraron encima para retenerle.
 Intentó pactar con ellas para salvar el culo, pero al empezar las amenazas decidieron amordazarle y entregarle al califa.



Ps´S esta sesión: 16.
Px´s hasta ahora: 60.
Apuntes/Glosario:  - Daga de Krul, objeto maldito que roba cansancio, y es muy pesado hablando. Cuando elige a alguien se vincula a él de por vida; siendo el único con el que habla y el que puede usar sus habilidades.

 -Comité de exploradores; como los jugadores, pero del reino de Araui.
 -Boloyo; deporte basado en una pelota.


*: desarrollé un sistema para jugar al boloyo en las partidas durante una temporada de una partida de hace unos años. Ahora planeo rescatarlo y usarlo.

Aventuras en Anima. Sesión 8


 Salir de la taberna, porque pillaron a un ladronzuelo que intentó robar al enano. Le usaron para conocer al lider del gremio, y de paso al contable (el temible). El lider habló en privado con la ladrona y acordaron que tenian que robar unas cosas en la casa del Califa (es otra ciudad), incluyendo el mapa, un cubo de hueso y un par de cosas más. 
 Al día siguiente fueron rumbo hacia la ciudad del califa (les enviaron al crío como guía), y fueron atacados por un gusano de arena. Cuando este huyó fueron hacia un promontorio rocoso para evitar que sufrieran más ataques (los gusanos de arena rara vez cazan solos).


Px´s esta sesión: 11.
Px´s hasta ahora: 44.

Apuntes/Glosario:

 - La sombra: dirigente del gremio de ladrones.
 - El temible: un gnomo bajito (hasta para los suyos), contable del gremio
PD: ya he llegado a ese punto en que tengo un resumen para jugadores (que son las entradas de este blog), y otro en papel para mi. Pues ya empiezo a hilar minitramas e ideas que quiero que tengan una consistencia y continuidad buena. Y mi memoria no es famosa por ser buena.

lunes, 7 de marzo de 2016

Aventuras en Anima. Sesión 7



 Con un destino en mente (el desierto de Uhis, en Araui), el grupo se prepara, la bárbara compra ropajes (burka para todos, si para el enano también, menos el clérigo que lleva ropas más masculinas), la convocadora intenta comprar las hojas del té (hojas de Trolis) al que es adicta, el precio que le piden es alto, así que vende su cuerpo por una rebaja. El enano pone al día el cuartel y compra unas tijeras para ir cortando el pelo a su cabra-montura (en el desierto la pobre lo iba a pasar mal), mientras la pícara le roba (y el sospecha, pues cuando le desaparece el oro solo estaba ella), y el clérigo va a la biblioteca.
 La biblioteca, que estaba en plena reforma le sirve para encontrar un atlas e información de la zona.
 Al ser un pais con el que siempre hubo tiranteces, y hace años que no había exploradores, el mapa no está al día (ni completo), además de que la situación política es bastante desconocida.
 Si descubre que es un reino con 3 ciudades importantes, el resto es desierto y pequeños poblados; siendo estas:
 -Rylar, donde la ley es la del gremio de ladrones/asesinos.
 -Hyldra: donde está la escuela de magos que proteje al kalifa.
 -Bharat: residencia del Kalifa.

 Se ponen en marcha y logran llegar al cabo de un par de semanas de viaje. Al poco de cruzar la frontera, seis hombres (con ropajes azul claro) a caballo (todos del color marrón claro típico de la raza autóctona). Mientras le exigían explicaciones del motivo de su estancia al clérigo (a las mujeres no les dejaban hablar), el enano intenta robar a la ladrona, y el resto casi se cosca.
 Tras superar una tormenta de arena (que no les pilló de imprevisto por poco). Pero debido a la intensidad de esta, el clérigo perdió el mapa (que era pintado por el mismo, asi que fiable tampoco era mucho), y la convocadora parte de su hojas de te.
 Tras una pifia monumental en navegación del clerigo (es lo que tiene perder el mapa y tratar de recordarlo, cuando no lo habías copiado muy bien en un primer lugar), fueron en sentido contrario. Y llegaron a unas pequeña formación rocosa con una cueva en su base. Entraron y llegaron a un oasis al aire libre en el centro de la roca.
 Allí el clérigo se trató de refrescar y en ese momento apareció un monstruo que le acusó de bañarse en el lago sagrado. Por lo que ni corto ni perezoso le dijo que el seguía a Balzar, pero para su desgracia el monstruo era "hijo" de la diosa de la vida Azrael, muerta por Balzar. 
 Así que tras un duro combate, la convocadora se llevó una extraña planta que no supo identificar (a pesar de su abierta en herbolaria), y el enano un montón de material para forjar (medio bicho).
 En las puertas de la ciudad de Rylar, los guardias les intentaron estafar para entrar, hasta los cojones ya de eso, les amenazaron y funcionó. Así que tomaron unas habitaciones en la posada de Escroto de Camello.



Ps´S esta sesión: 11.
Px´s hasta ahora: 33.

Apuntes/Glosario:
 - Hojas de Trolis: hay dos variedades, la azul y la verde. La primera se usa para emplastes anestésicos y antisépticos, la segunda es para... bueno, la suelen comprar hombres feos que la tiran en bebidas de chicas... y tiene un gran poder de dependencia.
 - Desierto de Uhis: poco se sabe de él, ni la gente de la región quiere ir por las leyendas que circulan.

Pd1: hoy le he entregado a la convocadora su libro (físico). Que incluye las normas completas de convocar, arcanos, arcanos invertidos y grandes bestias, además de indicar que hay más cosas que puede controlar por ahí sueltas. El libro no ha salido bien, propiamente dicho.
 Pero siendo una prueba rápida de como hacer un libro (para un proyecto futuro) no está mal. Solo lamento el borde blanco en las hojas a negro (para los arcanos invertidos), por lo demás, teniendo en cuenta el tiempo y materiales que tenía por casa... no está mal.







Pd2: la ladrona, como no podía ser de otra forma, tenía que tener su pinchito de rata ^^
Pd3: ahora estoy con el libro del warlock

domingo, 6 de marzo de 2016

Aventuras en Anima. Sesión 6

 Llegaron a la ciudad acompañados del buen tiempo todo el tiempo que duró la travesía. Alguna molestia les causó el capitán, pero lo durmieron todo el trayecto a golpe de garrote. Llevando a los bárbaros (a los que intentó exterminar tiempo atrás) en el barco no pusieron el resto de miembros mucha objeción, pues no lo veían correcto.
 Los adornos del festejo de la busqueda de miembros para la Liga de Expedicionarios, ya no colgaban de fachadas y balcones. La ciudad de Vianda no mostraba señal del mal liberado en Guldar.
 Cansados del viaje, con la moral baja, y algo apesumbrados tomaron el camino al castillo, el rey Richard debería saber lo acontecido.
 Sin embargo la convocadora vio una tienda, con adornos dorados, bien iluminada y que la tentaba en el camino. Los demás extrañados solo veían una tienda polvorienta y cerrada hace años y con aparente intención de derrumbarse en un futuro próximo.
 Aun así ella entró y desapareció, por lo que el resto la siguieron.
 Allí un extraño comerciante les ofrecía cualquier cosa que necesitaran comprar o vender, a un precio exorbitado para sus actuales bolsillos.
 La convocadora creyó que era una criatura por lo que trató de controlarlo a su servicio, pero al ser una invocación falló. Se presentó como "El Vendedor" un aeon (algo de categoría similar a un dios), y que la convocadora le había mostrado que los tenía buen puestos y selló un pacto con ella allí mismo. Aun así avisó que solo aparece a la llamada si le apetece, y nunca dos veces en un tiempo breve.
 Tras salir de su tienda (y que esta se esfumara) fueron al palacio. Los guardias les dejaron pasar sin obstáculos de ningún tipo. Pues para algo eran expedicionarios al servicio directo del rey.
 Con la única excepción de el último guardia, que custodiaba la puerta de la sala del trono. Según él, el rey estaba con dos chicas en faena y no debía ser molestado.
 El grupo se extrañó, pero se identificaron y mandaron a ese guardia buscar a la mano del rey mientras ellos iban pasando, que sus asuntos eran urgentes.
 Verdaderamente estaba en faena con dos chicas; y dos rodajas de pepino en la cara mientras le hacían la manicura...
 Timoteo aprovecha para decir que lo vivido le ha hecho llegar a su límite de vivencias desagradables en su vida. Por lo que le ofrece su puesto de miembro activo a la convocadora, y él pasa a segundo plano en la liga.
 Entregan los recibos a Mark, y cobran su sueldo 100 oros cada uno más los 40 por los recibos. Mientras ponen a la corona al día, la nueva solo tiene la brillante idea de invocar a una gran bestia para sellar el pacto, en la misma sala del trono...
 La gran bestia (Huginn y Muninn, Ojos de Cuervo) le exigen un ojo a cambio de su poder. Ella acepta, y como no tiene valor para arrancárselo sola, se lo pide a su familiar... el cual luego mientras ella grita tiene que oír como le llama de todo por el dolor (pobre, lo que le queda aun). El rey casi se desmaya por la visión de la sangre, pero luego acaba haciendo un parche bordado para que se tape eso. El clérigo puede curarle el ojo (y poner uno nuevo, de hecho) pero se niega hasta que no se gane el favor de su dios.
 El consejero les entrega las llaves del fuerte abandonado de la liga, (está en la misma ciudad) y se llevan a los bárbaros como guardianes (menos dos que fueron al orfanato del clérigo para traer a todos y tenerlos a salvo y que puedan ser entrenados, y con los costes que los paga el rey).
 El cuartel (que llevaba casi dos siglos sin uso) está en mal estado, investigaron un poco y un pobre demonio había quedado en el sótano encerrado.
 El cual les dio bastante guerra, todo sea dicho. Pero supieron (por un diario de un cadáver cercano), que el último habitante del cuartel lo usaba para probar sus poderes de invocación, y por lo visto la última no salió bien.


 Hablaron entre ellos y acordaron que el siguiente lugar para investigar ruínas sería el reino de Arui.





 Tras la partida algunos jugadores y yo comentamos la opción de usar Peanas de madera con las imagenes de los enemigos y de los jugadores pintadas (impresas) para los combates.

Ps´S esta sesión: 10.
Px´s hasta ahora: 22.

lunes, 22 de febrero de 2016

Aventuras en Anima. Sesión 5

 Tras lo pasado la semana previa, los jugadores retocan y readaptan sus fichas al sistema Anima beyond fantasy (el cual ya mastericé casi seis años). Salvo una jugadora que hace ficha nueva (nuestra nueva adquisición).
 El resultado de conversiones/retoques es el siguiente:
-Clerigo -> Warlock (via creación).
-Enano -> Maestro de armas.
-Mediana -> Pícara.
-Guerrera/bárbara -> Guerrera mentalista.
-Nueva -> conjuradora.

 La sesión en si fue breve (entre terminar fichas y ver Deadpool* después), así que continuamos donde se dejó, salvo la diferencia de que la picara no se separó del grupo.
 Solo sobrevivieron 2 bebes y 5 bárbaros de toda la tribu.
 Cuando pensaban que todo había acabado, un portal empezó a formarse, de él salió una chica con el pelo azul (acompañada de una especie de animal flotante rosa, un Mew), que era la jugadora.
 Lo que generó un rato de acusaciones, preguntas, y amenazas entre el clerigo y la nueva. Que generaron que la pícara se enfadara por insultar a las halflings (ella y la nueva lo son), así que robó al clérigo la mitad de su oro mientras este no se enteraba.
 Se enfrentaron a un esqueleto (nivel 0) que había resistido entre los restos de una casa (así probaban el sistema).
 Tardaron (tras eso) tres días en ayudar a enterrar dignamente a los muertos. Tras lo cual el hielo se cayó y apareció un esqueleto que los bárbaros reconocieron como "el escriba de Balzar", miró al clérigo, dijo que había acabado su misión  y soltó dos libros. Uno de grimorios mágicos y otro de convocadores.
 Prepararon las cosas para irse (con los bárbaros), y volvieron al barco. Salvo un problema con el capitán, partieron con excelente clima hacia Camino.


PX´S: 10. -> al añadir un jugador nuevo, y cambiar de sistema, se reinició también la experiencia.


*: este blog recomienda la película MueroPiscina.

domingo, 14 de febrero de 2016

Aventuras en la Marca del Este. Sesión 4

 El grupo (hoy estaban todos) dirimió durante cerca de una hora como bajar sin matarse por unas escaleras. Vale que las escaleras estaban desgastadas por el tiempo y la erosión, pero esta vez se excedieron en precauciones.
 Tras bajar a la cámara y recoger la antorcha que tiraron la semana anterior (para ver el fondo), avanzan por la sala. No hay elementos notorios hasta llegar a una abertura cuando el suelo empieza a tener un desnivel descendente, hasta llegar a una abertura a una gruta.
 Organizan un orden grupal para ir en fila india (al más puro estilo D&D), dejando al mago (que lo tienen para sujetar la antorcha nada más) en el centro. No detectan la primera trampa y pisan una baldosa que activa que esa zona del pasillo se llene de lanzas emergentes de la pared. El clérigo y la mediana caen en la trampa. El clérigo se hace más daño aun al romper la lanza que le perforaba el hombro con su maza.
 Siguen avanzando (esta vez ven una segunda trampa contigua e igual a la anterior) y llegan a una puerta de piedra bien grande. Para su desgracia descubren como superarla; la pared tenía grabado en relieve dibujos que contaban una historia, y cuatro posibles pasajes finales, de los cuales es solo uno correcto. Pero para desgracia de ellos están tan desgastados que deben probar al azar o sufrir más pinchos provenientes de las paredes. Al final dirimen usar un palo para salir del alcance de la trampa cuando prueben y fallen (obtenido de las lanzas de la trampa que activaron antes).
 Sin embargo, la falta de mantenimiento (obviamente) del mecanismo de la puerta impide que se abra completamente. La mediana aprovecha el hueco resultante para pasar y descubre que la puerta tiene un mecanismo a base de pesos con agua que hace de temporizador. Intenta trepar para frenarlo pero no llega. Por suerte la barbara y el enano logran a base de fuerza bruta abrir lo bastante para pasar y aupar a la pequeña. Todo mientras el clérigo mira y apoya moralmente. Tras asegurar la opción de la salida, inspeccionan la sala.
 No hay mucho algunas columnas de hielo, un altar en el centro de la sala y una puerta de hierro al fondo.
 El altar esta hecho de hielo y tiene un cubo encima, un cubo de cristal de veinte centímetros completamente lleno de engranajes. y en la base, escrito con sangre congelada (en enano), "aquí está la llave, no pudimos destruirla, no la uséis".
 Apoyado en la puerta está el esqueleto de un enano, la puerta es enorme, de hierro, apuntalada y fijadas ambas hojas con cadenas de acero. Tiene una oquedad que parece tener la forma del cubo. Además, a su alrededor hay restos de sangre (en el suelo, pared y techo, de al menos un par de docenas de personas).
 La mediana coge el cubo mientras el resto van quitando las protecciones de la puerta. El cubo sin saber como la pincha y absorbe algo de su sangre. Lo que hace que los engranajes empiecen a girar.  Así que lo tiran al suelo para que se alimente del suelo. Lo logran, tras limpiar el lugar lo colocan en la puerta.
 De allí emerge una oscuridad tan pura que el clérigo, el mago y la bárbara caen al suelo (los dos primero inconscientes de forma cómica uno sobre otro, la tercera solo resulta algo herida), por los espectros que salen corriendo de allí. También hay algo más, una criatura que su sola presencia los aterroriza.
 El enano decide atacarlo y recibe un único impacto que lo lanza volando inconsciente fuera de la sala. La mediana se pasa de lista haciendo creer que está allí para liberarlo y recibe otro impacto que la deja a punto de morir. El clérigo logra despertar y tratar de expulsarlo (la criatura estaba tan débil por los siglos encerrado, que lo logra expulsar). Recogen el cubo, curan a los heridos (con primeros auxilios, ya que el clérigo no tiene aun conjuros ese día porque le "debía uno" a Balzar).
 Tras saquear los cadáveres de los que estaban encerrados con el Vampiro, vuelven a la superficie. El poblado está arrasado, y los pocos niños que quedan les cuentan que el resto está en el cementerio
 La mediana se queda ayudando a los niños a apagar fuegos y el resto va al cementerio a ayudar a los de la tribu.


 PX´s en esta sesión: No aplicable*

 Apuntes/glosario:
-El cubo; de momento no se sabe más de él, pero iré actualizando información sobre él según se descubra más.
-La pared; es donde los de la tribu del Pico del Cuervo entierran a sus muertos. Es una pared de hielo tallada para que resulte completamente lisa. Está ubicada en parte de la lengua de un glaciar por lo que estando siempre en el mismo sitio no hay falta de "espacio". El ritual funerario consiste en crear un nicho en el hielo y enterrar al caído, el cual es enterrado con sus armas; así conservará su cuerpo hasta el día que Balzar vuelva para reclamar su ayuda contra los enemigos de los dioses en "los últimos días".

 *Nota: a partir de esta sesión, adaptaremos las fichas a Anima Beyond Fantasy. Ni yo ni algunos jugadores estábamos agusto con el sistema (yo contaba con irlo parcheando con el tiempo, el resto de la gente ni eso). Por lo demás la historia y ambientación seguirán siendo las mismas.

domingo, 7 de febrero de 2016

Aventuras en la Marca del este. Sesión 3

-El rey os permite como funcionarios que toméis algunos pertrechos y elementos que necesitéis para continuar la aventura; ya que ahora estáis bajo sus ordenes. - parezco un máster novato que permite a sus jugadores sobrequiparse, a veces los fallos de novato no se pueden evitar cuando tienes sueño aun.
 El brillo de los jugadores (enano, la halfling y el clérigo; la guerrera hoy no pudo asistir) ilumina la habitación mientras dilucidan que pueden tratar de obtener. Y así nos tiramos un rato en el que yo escucho sus peticiones, ruegos e intentos de exigencia (medianamente bien escondidos), todo para que al final les de unas mantas.
 El niño al que le dijo el clérigo que buscara quien podía comprarlo, le explicó que por 10 monedas había un comprador... aunque se negaba a mantener el cuadro de un chulo, sabía que valía más (uno nuevo valía hasta 100 de oro), así que decidió darle lección al niño. Intentó intimidarle un poco... pero PIFIA; el resultado es que se quitó el cinturón para darle una azotaina por mentiroso, y se le cayeron los pantalones cuando pasaban dos guardias reales... Así que tuvieron que gastar bastante tiempo en explicar que no era un pedófilo.
 Al final le sacó del lio la mano del rey (Mark) para que pudieran ir a su misión.
 El viaje en barco duró dos semanas, plagadas de tormentas, mar en contra y los muchos mareos que el enano y el clérigo sufrieron, aunque el barco resistió (a duras penas, debió ser por las bendiciones).
 El barco se encalló al intentar arribar a costa y los marineros se quedaron reparándolo.
 Cazaron una foca para rellenar provisiones y dejaron lo que no podían cargar en el barco. 
 Eso, y los gritos de dolor del mago al romperse un pie por culpa del irregular terreno, causaron que les atacaran lobos árticos (las nuevas provisiones aun estaban frescas, y el olor de la sangre atrae). 
 La halfling se empeñó en tener al alpha como mascota. Por lo que los demás se enfrentaron al resto de la manada, quedando el clérigo tan malherido (0 PV), que se tuvo que curar a si mismo con su conjuro diario.
 Un grupo de exploradores les encontró cuando estaban rematando a los últimos lobos, y los llevó a su poblado en el Pico del Cuervo (donde un mapa que tenían indicaba que había las primeras ruinas). 
 Durante el paseo hasta el poblado, el clérigo descubrió que adoraban a Balzar, aunque de una forma algo distinta. Pues lo consideraban un héroe tan sumamente grande que se convirtió en dios destronando a los anteriores.
 En el Pico del Cuervo, les explicaron que solo podían acceder a su lugar sagrado (las ruinas), superando la "prueba del hielo". Todos la pasaron, aunque sufrieron bastante en el proceso... 
 La pequeña logró tumbar a su rival con una majestuoso pirueta y golpeando duro con su cachiporra. 
 El clérigo se enfrentó al hijo del líder (que tenía una especie de voto de silencio, para recibir bendición en la batalla). Tras algunos lances y esquivas mutuos el muchacho le dio un golpe mortal al clérigo. Tal fue así la situación de peligrosa, que el clérigo que estuvo a punto de morir en esta parte recibió la ayuda (¿de Balzar puede ser?) para tener un conjuro más ese día y curarse. Como fue en mitad de un rayo divino el pueblo le respeta desde ese momento (el líder de la tribu aceptó a todos como miembros y a él incluso le permite asistir al consejo, que no participar); aunque de la impresión el muchacho soltó un "¿pero que cojones?" (rompiendo así su voto de silencio).
 Tras una larga y alcohólica celebración, parten al día siguiente a las ruinas. En las que encuentran una estatua muy antigua (la madera de la que estaba hecha ahora era piedra) de Balzar, y lo que parece una enorme y oscura cámara...

PX´s en esta sesión:  110 px´s.

Apuntes/Glosario:
-Pico del Cuervo: tribu bárbara. Su muralla está construida con madera y cubierta con hielo para endurecerla, al igual que sus casas. así se mimetizan con el entorno y lo aprovechan a su favor.
-La prueba del hielo; la prueba consiste en dos partes. La primer las mujeres de la tribu cavan un agujero en el suelo (que como casi todo es de hielo), los participantes (siempre pares, uno que se inicia y uno que ya se inició) son desvestidos completamente de forma ritual, lavados y untados con tintes. Después deberán resistir varias horas en el agujero que se rellena con agua. Los que aguantan pasan a la segunda parte, en la que se enfrenta un aspirante con un miembro de pleno derecho de la tribu; si uno de la tribu no lo pasa el aspirante correspondiente queda exento de el desafío. Esta prueba representa el desafío de los bárbaros del Pico del Cuervo a la naturaleza de la que vienen, y a otros bárbaros para ser los más fuertes. Aquellos que los superan, al salir dejan el agua teñida con los tintes rituales que quedan como prueba imperecedera (al congelarse de nuevo el agua) de su gesta, si no lo pasan el agua teñida es retirada y pierden el derecho a intentarlo de nuevo.

domingo, 31 de enero de 2016

Aventuras en la Marca del este. Sesión 2

 Tras una buena noche de descanso, el grupo (menos el sacerdote, que su jugador no pudo asistir), partieron al concurso de Dungeons.
 Tras una parada primero por el festival de tapas; donde la halfling decidió probar unas hamburguesas, tras la insinuación del enano de que no veía vacas por la zona, que se confirmó al ver como asomaba una cola de rata de una de ellas. Tras lo cual y a pesar de todo se llevó otra para el camino.
 Tras unas horas en la cola de espera para la inscripción y ya puestos información... (no contaron con informarse antes). Descubrieron que había un premio en metálico, que era para grupos de un máximo de hasta cinco personas, que no se permitían venenos (eso incluía el pinchito de rata que había comprado hacía poco), y que sería para enfrentar a un grupo de aventureros contra otro.
 El mago que les teleportó al Dungeon, estaba ya un poco cansado así que fue algo brusco, pero tras asegurarse de que las mujeres no estaban embarazadas (no tenía claro si el enano era chico o chica, por eso de la barba), les llevó al lugar. Una extraña cámara de proporciones exageradas con una tenue luz azulada proporcionada por un hongo fluorescente.
 Tras probar el primero de los seis posibles pasadizos; conocieron a Timoteo el que gimoteaba. Un joven adolescente delgado y muy granudo aprendiz de mago.
 Se les une al contarles que todo su grupo ha muerto a manos de cubos gelatinosos (eran su familia que lo había llevado al dungeon a ver si se hacía un hombre).
 Llegan a otra zona de inicio para aventureros (distinta a la suya), y allí derrotan un cubo gelatinoso (el mago volvió flamígera la espada de la guerrera), y cogieron un yelmo de teletransporte que tenía dentro, junto con las instrucciones. Aunque mientras lo mataba, el enano husmeó en los restos de un grupo que había estado allí previamente (y daba la sensación de que habían aparecido en medio del cubo gelatinoso); entre sus cosas solo pudo encontrar una nota en élfico (que por suerte el mago tradujo). En la nota daba a entender que habían contratado a un grupo para infiltrarse en el concurso y matar al resto.
 El casco funcionaba de una forma similar a un traslador diciendo la palabra mágica "el-rey-Richard-es-el-más-guapo" (que había que decirlo del tirón).
 Algo salió mal y acabaron en una sala distinta a la esperada, rodeados de cientos de cubos gelatinosos superchetados. Una parte de dicha sala estaba preparada para repeler a los cubos por un mago loco, el cual les confundió con un grupo de mercenarios que él había contratado (los de la nota anterior).
 Al parecer el mago elfo estaba tan, tan, pero taaaan loco que quería crear un ejército de cubos gelatinosos con el que invadir el reino aprovechando la visita del rey. Y usaba a los aventureros como comida para sus criaturas. Tras engañarle les dejó entrar a la sala segura con él. Donde le rompieron las rodillas y lo encadenaron. Pero aun les quedaba pasar una sala donde estaba el Cubo Rey (un gran cubo gelatinoso translucido con una pequeña corona gelatinosa azul). Tras derrotarlo a hostia limpia completaron el dungeon, teleportados directamente a la sala de la corona del rey Richard.
 Tras el revuelo inicial, y las pertinentes explicaciones, el asustado rey salió de detrás del trono y les agradeció sus servicios nombrándoles miembros de la Liga de Expedicionarios. La cual en realidad tenía una función más importante para la corona que ser simples arqueologos/aventureros.
 Los tres reinos colindantes de Araui, Kuxkuz, y Guldar se preparaban para guerrear entre ellos, y el país que estaba en medio era Camino. Por lo que debían buscar en las ruínas de todo el mundo algo que les diera más poder a su ejército y así evitar la guerra, o al menos no perderla del todo en caso de que el conflicto estallara.
 También intuyeron que el rey era de otra acera y por eso los rumores de que buscaba esposa.
 Conocieron a su mano derecha Mark (el cual mandó al rey al burdel para apaciguar algunos rumores) y les explicó lo básico sobre los tres reinos a los que podían ir, porque ya había pistas sobre ruinas.
 También se supo que el rey y la halfling podían haber sido familia...
 Eligieron el frió país de Guldar por no tener bichos venenosos y porque estaba cercano al país de la guerrera (lo que era una ventaja).



PX´s en esta sesión:  375 px´s.

Apuntes/Glosario:
-Mark Hado: consejero y mano del rey Richard, tiene la nariz torcida por pisarse la túnica y caer de bruces, es insoportable, puntilloso al extremo y nunca se sabe lo que planea con exactitud.
-Arauí; reino colindante con Camino, es desertico.
-Kuxkuz; reino colindante con Camino, es de tipo pantanoso.
-Guldar; tercer y ultimo reino colindante con Camino, es de hielo. Y se supone que la Antigua Civilización se originó en él.

domingo, 24 de enero de 2016

Aventuras en la Marca del este. Sesión 1.



 Hace años, el mundo se acercó a su hora más oscura. Por suerte cuatro héroes salvaron el mundo.
 Y el mundo se lo agradeció.
 Desgraciadamente no tuvieron mucho más que hacer tras eso y cayeron en una espiral de aburrimiento y vida post-aventurera. Incluyendo a:
 -Croman, que se convirtió en rey de los bárbaros al unificar a las cuatro tribus barbaras del Pico Perdido. Tuvo una hija albina que llamó Ayla.
 -Agmed el estoico. Sacerdote de Balzar el creador, que tras acabar sus aventuras fundó un horfanato (con el dinero que ganó promocionando un elixir de amor) para que los que habían perdido a sus padres como él a causa de la guerra tuvieran un hogar. Crio como propio a Ulir, el cual tuvo la misma fe que él.
 -Sha, hermana de reyes y miembro del consejo de la reina de los medianos. Su hija Nicasia fue su lacra durante años, una pequeña de pelo verde.
 -Branson, hijo de Durot, hijo de Novalo, hijo de Geon, hijo de Muradin, hijo de Hojj, hijo de..... el matador de dragones. Como vio que su hijo tendría que sucederle algún día, pensó que debería ver mundo y quería que ampliara expectativas y así poder cumplir sus expectativas.
 Tras muchos años vieron que sus hijos no parecían seguir sus pasos, así que tras meditarlo en una de sus reuniones anuales, acordaron que sus descendientes debían salir del nido (en el caso halfling a puntapies), y ver que les aguardaba el mundo. Y que aventuras podían correr.
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 Así que reunidos en una posada (el Tarro Meado) de camino entre Atnes y Bianda (ambas ciudades del reino de Camino). Al menos el Sacerdote y el enano, las chicas tardaron un día más. Que ambos gastaron en beber (un día entero... sin pausas para dormir, están sobrevaloradas).
 A la noche siguiente, cuando la lluvia caía con fuerza, llegaron las chicas. Las pobres empapadas se calentaron cerca de la chimenea y conocieron al resto. Los cuales estaban hablando con el posaderos, que les reconocio como hijos de los heroes de los que había oído cuando era niño (incluso tenía unos tebeos de ellos que quería que le firmaran, si se los traían no les cobraría nunca más).
 Allí el sacerdote curó a un viejo con reuma (lo tratamos como maldición de parálisis), el cual no supo como agradecérselo, ya que ahora no le dolía pero así su mujer le podía hacer trabajar. Hasta que le recordaron que su mujer no estaba allí y podía hacerse el enfermo con ella; así que así supo que debía hacérselo.
 También supieron (al preguntar por rumores al posadero) que el rey estaba organizando unas pruebas para volver a fundar el Cuerpo de Expedicionarios, y que el camino a Bianda tenía problemas de piratas (lo cual debía ser broma ya que era un camino que pasaba cerca de un río como fuente de agua más cercana).
 Por suerte para ellos un comerciante se dirigía a a Bianda, pero lo que vendía no era de agrado del sacerdote. Por lo que se acercó a él y le soltó un bofetón.
 Lo que generó situación tensa, más aun cuando le explicó que no era un vendedor de hombres, sino un chulo legal (la prostitución es legal en Camino) e insinuó que muchos sacerdotes de Balzar le pedían servicios de chicos jóvenes. Lo que generó una segunda bofetada, que hizo que sus dos acompañantes (dos maromos negro con arneses de cuero). Tras calmar al religioso, llegaron a un acuerdo con él comerciante (Duurúm), y fueron en su carreta.
  Para sorpresa de todos fueron emboscados en tierra por piratas. tras matar a su lider, el resto se asustaron y rindieron.. y eso que no se dieron cuenta de que la guerrera quería capturar a uno vivo para que Duurúm lo vendiera como esclavo sexual en otros reinos. aunque la mediana quedó inconsciente y herida de muerte, y la guerrera bastante tocada.
 El sacerdote no pudo curar a la pequeña porque ya había gastado su conjuro diario en el carro (buscar el mal, y notó que habían pasado cosas muy turbias en ese carro).
 Los piratas tenían un curandero en su base, así que para agradecerles que les perdonaran al resto la vida y por las "molestias" de asaltarles. Desgraciadamente al no tener capitán no sabían que hacer, unos piratas querían matarles por dejarles sin lider, otros curar a los miembros del grupo heridos, como habían acordado.
 En ese momento la rama negociadora de Duurúm salió a flote, y ayudó a los piratas a ver quien podía salir de lider, que fue él. Así que como se quedaba con los piratas y su barco (aparcado en una colina tras un pequeño tsunami), no necesitaba más el carro, así que se lo regaló al grupo.
 El cual usaron para llegar a la ciudad durante la noche. Tras lograr que los guardias les permitieran el paso, vieron que la ciudad se preparaba para tres festivales, todos a la vez por una razón, uno las pruebas para el Cuerpo de Expedicionarios, dos un festival de comida, y tres; el rey Richard iba a visitar el pueblo.
 En la taberna de allí (), conocieron a Lamacún, el cual vendía planos de la mazmorra que debían investigar para las pruebas, y por un módico precio vendería falsos a los siguientes que quisieran comprarlos. Lo rechazaron.


PX´s en esta sesión:  10 px´s.

Apuntes/Glosario:
 - Balzar; el creador, el justo. Dios de una gran parte de los sacerdotes y paladines, su nombre es sinónimo de legal, literalmente; es tan así que sus acólitos recargan sus conjuros a las doce de la noche exactamente. Se le representa con un rostro de madera oscurecida con los ojos vendados con una tira de lino blanco, como muestra de que las leyes son para todos.
 - Rey Richard; rey del reino de Camino.
 - Cuerpo de Expedicionarios; un grupo bajo las órdenes directas de la corona que se dedica a buscar en ruínas de una civilización antigua y aun no conocida.
 - Vanta; dios de la libertar y la justicia, representado como dos niños bailando con muchos abalorios en el cuello. Sus acólitos no se llevan bien con los de Balzar, pues los ven demasiado cuadriculados, fieles seguidores de leyes y no de la justicia.