lunes, 22 de febrero de 2016

Aventuras en Anima. Sesión 5

 Tras lo pasado la semana previa, los jugadores retocan y readaptan sus fichas al sistema Anima beyond fantasy (el cual ya mastericé casi seis años). Salvo una jugadora que hace ficha nueva (nuestra nueva adquisición).
 El resultado de conversiones/retoques es el siguiente:
-Clerigo -> Warlock (via creación).
-Enano -> Maestro de armas.
-Mediana -> Pícara.
-Guerrera/bárbara -> Guerrera mentalista.
-Nueva -> conjuradora.

 La sesión en si fue breve (entre terminar fichas y ver Deadpool* después), así que continuamos donde se dejó, salvo la diferencia de que la picara no se separó del grupo.
 Solo sobrevivieron 2 bebes y 5 bárbaros de toda la tribu.
 Cuando pensaban que todo había acabado, un portal empezó a formarse, de él salió una chica con el pelo azul (acompañada de una especie de animal flotante rosa, un Mew), que era la jugadora.
 Lo que generó un rato de acusaciones, preguntas, y amenazas entre el clerigo y la nueva. Que generaron que la pícara se enfadara por insultar a las halflings (ella y la nueva lo son), así que robó al clérigo la mitad de su oro mientras este no se enteraba.
 Se enfrentaron a un esqueleto (nivel 0) que había resistido entre los restos de una casa (así probaban el sistema).
 Tardaron (tras eso) tres días en ayudar a enterrar dignamente a los muertos. Tras lo cual el hielo se cayó y apareció un esqueleto que los bárbaros reconocieron como "el escriba de Balzar", miró al clérigo, dijo que había acabado su misión  y soltó dos libros. Uno de grimorios mágicos y otro de convocadores.
 Prepararon las cosas para irse (con los bárbaros), y volvieron al barco. Salvo un problema con el capitán, partieron con excelente clima hacia Camino.


PX´S: 10. -> al añadir un jugador nuevo, y cambiar de sistema, se reinició también la experiencia.


*: este blog recomienda la película MueroPiscina.

domingo, 14 de febrero de 2016

Aventuras en la Marca del Este. Sesión 4

 El grupo (hoy estaban todos) dirimió durante cerca de una hora como bajar sin matarse por unas escaleras. Vale que las escaleras estaban desgastadas por el tiempo y la erosión, pero esta vez se excedieron en precauciones.
 Tras bajar a la cámara y recoger la antorcha que tiraron la semana anterior (para ver el fondo), avanzan por la sala. No hay elementos notorios hasta llegar a una abertura cuando el suelo empieza a tener un desnivel descendente, hasta llegar a una abertura a una gruta.
 Organizan un orden grupal para ir en fila india (al más puro estilo D&D), dejando al mago (que lo tienen para sujetar la antorcha nada más) en el centro. No detectan la primera trampa y pisan una baldosa que activa que esa zona del pasillo se llene de lanzas emergentes de la pared. El clérigo y la mediana caen en la trampa. El clérigo se hace más daño aun al romper la lanza que le perforaba el hombro con su maza.
 Siguen avanzando (esta vez ven una segunda trampa contigua e igual a la anterior) y llegan a una puerta de piedra bien grande. Para su desgracia descubren como superarla; la pared tenía grabado en relieve dibujos que contaban una historia, y cuatro posibles pasajes finales, de los cuales es solo uno correcto. Pero para desgracia de ellos están tan desgastados que deben probar al azar o sufrir más pinchos provenientes de las paredes. Al final dirimen usar un palo para salir del alcance de la trampa cuando prueben y fallen (obtenido de las lanzas de la trampa que activaron antes).
 Sin embargo, la falta de mantenimiento (obviamente) del mecanismo de la puerta impide que se abra completamente. La mediana aprovecha el hueco resultante para pasar y descubre que la puerta tiene un mecanismo a base de pesos con agua que hace de temporizador. Intenta trepar para frenarlo pero no llega. Por suerte la barbara y el enano logran a base de fuerza bruta abrir lo bastante para pasar y aupar a la pequeña. Todo mientras el clérigo mira y apoya moralmente. Tras asegurar la opción de la salida, inspeccionan la sala.
 No hay mucho algunas columnas de hielo, un altar en el centro de la sala y una puerta de hierro al fondo.
 El altar esta hecho de hielo y tiene un cubo encima, un cubo de cristal de veinte centímetros completamente lleno de engranajes. y en la base, escrito con sangre congelada (en enano), "aquí está la llave, no pudimos destruirla, no la uséis".
 Apoyado en la puerta está el esqueleto de un enano, la puerta es enorme, de hierro, apuntalada y fijadas ambas hojas con cadenas de acero. Tiene una oquedad que parece tener la forma del cubo. Además, a su alrededor hay restos de sangre (en el suelo, pared y techo, de al menos un par de docenas de personas).
 La mediana coge el cubo mientras el resto van quitando las protecciones de la puerta. El cubo sin saber como la pincha y absorbe algo de su sangre. Lo que hace que los engranajes empiecen a girar.  Así que lo tiran al suelo para que se alimente del suelo. Lo logran, tras limpiar el lugar lo colocan en la puerta.
 De allí emerge una oscuridad tan pura que el clérigo, el mago y la bárbara caen al suelo (los dos primero inconscientes de forma cómica uno sobre otro, la tercera solo resulta algo herida), por los espectros que salen corriendo de allí. También hay algo más, una criatura que su sola presencia los aterroriza.
 El enano decide atacarlo y recibe un único impacto que lo lanza volando inconsciente fuera de la sala. La mediana se pasa de lista haciendo creer que está allí para liberarlo y recibe otro impacto que la deja a punto de morir. El clérigo logra despertar y tratar de expulsarlo (la criatura estaba tan débil por los siglos encerrado, que lo logra expulsar). Recogen el cubo, curan a los heridos (con primeros auxilios, ya que el clérigo no tiene aun conjuros ese día porque le "debía uno" a Balzar).
 Tras saquear los cadáveres de los que estaban encerrados con el Vampiro, vuelven a la superficie. El poblado está arrasado, y los pocos niños que quedan les cuentan que el resto está en el cementerio
 La mediana se queda ayudando a los niños a apagar fuegos y el resto va al cementerio a ayudar a los de la tribu.


 PX´s en esta sesión: No aplicable*

 Apuntes/glosario:
-El cubo; de momento no se sabe más de él, pero iré actualizando información sobre él según se descubra más.
-La pared; es donde los de la tribu del Pico del Cuervo entierran a sus muertos. Es una pared de hielo tallada para que resulte completamente lisa. Está ubicada en parte de la lengua de un glaciar por lo que estando siempre en el mismo sitio no hay falta de "espacio". El ritual funerario consiste en crear un nicho en el hielo y enterrar al caído, el cual es enterrado con sus armas; así conservará su cuerpo hasta el día que Balzar vuelva para reclamar su ayuda contra los enemigos de los dioses en "los últimos días".

 *Nota: a partir de esta sesión, adaptaremos las fichas a Anima Beyond Fantasy. Ni yo ni algunos jugadores estábamos agusto con el sistema (yo contaba con irlo parcheando con el tiempo, el resto de la gente ni eso). Por lo demás la historia y ambientación seguirán siendo las mismas.

domingo, 7 de febrero de 2016

Aventuras en la Marca del este. Sesión 3

-El rey os permite como funcionarios que toméis algunos pertrechos y elementos que necesitéis para continuar la aventura; ya que ahora estáis bajo sus ordenes. - parezco un máster novato que permite a sus jugadores sobrequiparse, a veces los fallos de novato no se pueden evitar cuando tienes sueño aun.
 El brillo de los jugadores (enano, la halfling y el clérigo; la guerrera hoy no pudo asistir) ilumina la habitación mientras dilucidan que pueden tratar de obtener. Y así nos tiramos un rato en el que yo escucho sus peticiones, ruegos e intentos de exigencia (medianamente bien escondidos), todo para que al final les de unas mantas.
 El niño al que le dijo el clérigo que buscara quien podía comprarlo, le explicó que por 10 monedas había un comprador... aunque se negaba a mantener el cuadro de un chulo, sabía que valía más (uno nuevo valía hasta 100 de oro), así que decidió darle lección al niño. Intentó intimidarle un poco... pero PIFIA; el resultado es que se quitó el cinturón para darle una azotaina por mentiroso, y se le cayeron los pantalones cuando pasaban dos guardias reales... Así que tuvieron que gastar bastante tiempo en explicar que no era un pedófilo.
 Al final le sacó del lio la mano del rey (Mark) para que pudieran ir a su misión.
 El viaje en barco duró dos semanas, plagadas de tormentas, mar en contra y los muchos mareos que el enano y el clérigo sufrieron, aunque el barco resistió (a duras penas, debió ser por las bendiciones).
 El barco se encalló al intentar arribar a costa y los marineros se quedaron reparándolo.
 Cazaron una foca para rellenar provisiones y dejaron lo que no podían cargar en el barco. 
 Eso, y los gritos de dolor del mago al romperse un pie por culpa del irregular terreno, causaron que les atacaran lobos árticos (las nuevas provisiones aun estaban frescas, y el olor de la sangre atrae). 
 La halfling se empeñó en tener al alpha como mascota. Por lo que los demás se enfrentaron al resto de la manada, quedando el clérigo tan malherido (0 PV), que se tuvo que curar a si mismo con su conjuro diario.
 Un grupo de exploradores les encontró cuando estaban rematando a los últimos lobos, y los llevó a su poblado en el Pico del Cuervo (donde un mapa que tenían indicaba que había las primeras ruinas). 
 Durante el paseo hasta el poblado, el clérigo descubrió que adoraban a Balzar, aunque de una forma algo distinta. Pues lo consideraban un héroe tan sumamente grande que se convirtió en dios destronando a los anteriores.
 En el Pico del Cuervo, les explicaron que solo podían acceder a su lugar sagrado (las ruinas), superando la "prueba del hielo". Todos la pasaron, aunque sufrieron bastante en el proceso... 
 La pequeña logró tumbar a su rival con una majestuoso pirueta y golpeando duro con su cachiporra. 
 El clérigo se enfrentó al hijo del líder (que tenía una especie de voto de silencio, para recibir bendición en la batalla). Tras algunos lances y esquivas mutuos el muchacho le dio un golpe mortal al clérigo. Tal fue así la situación de peligrosa, que el clérigo que estuvo a punto de morir en esta parte recibió la ayuda (¿de Balzar puede ser?) para tener un conjuro más ese día y curarse. Como fue en mitad de un rayo divino el pueblo le respeta desde ese momento (el líder de la tribu aceptó a todos como miembros y a él incluso le permite asistir al consejo, que no participar); aunque de la impresión el muchacho soltó un "¿pero que cojones?" (rompiendo así su voto de silencio).
 Tras una larga y alcohólica celebración, parten al día siguiente a las ruinas. En las que encuentran una estatua muy antigua (la madera de la que estaba hecha ahora era piedra) de Balzar, y lo que parece una enorme y oscura cámara...

PX´s en esta sesión:  110 px´s.

Apuntes/Glosario:
-Pico del Cuervo: tribu bárbara. Su muralla está construida con madera y cubierta con hielo para endurecerla, al igual que sus casas. así se mimetizan con el entorno y lo aprovechan a su favor.
-La prueba del hielo; la prueba consiste en dos partes. La primer las mujeres de la tribu cavan un agujero en el suelo (que como casi todo es de hielo), los participantes (siempre pares, uno que se inicia y uno que ya se inició) son desvestidos completamente de forma ritual, lavados y untados con tintes. Después deberán resistir varias horas en el agujero que se rellena con agua. Los que aguantan pasan a la segunda parte, en la que se enfrenta un aspirante con un miembro de pleno derecho de la tribu; si uno de la tribu no lo pasa el aspirante correspondiente queda exento de el desafío. Esta prueba representa el desafío de los bárbaros del Pico del Cuervo a la naturaleza de la que vienen, y a otros bárbaros para ser los más fuertes. Aquellos que los superan, al salir dejan el agua teñida con los tintes rituales que quedan como prueba imperecedera (al congelarse de nuevo el agua) de su gesta, si no lo pasan el agua teñida es retirada y pierden el derecho a intentarlo de nuevo.